Két évtized a BETT Show-n

Jövő héten kezdődik a 2020-as BETT Show. A 2020-as BETT-látogatás számomra a 20. alkalom, és ez az egybefüggő sorozat lehetőséget teremt egy kicsit a visszatekintésre.

A BETT Show (eredeti nevén British Educational Training and Technology Show) a leghíresebb oktatástechnológiai kiállítás a világon, amely 1985-ben indult útjára. A kiállítást az Egyesült Királyságban, Londonban rendezik meg minden év januárjában. Eleinte a Barbican Centre, 1993-tól az Olympia Exhibition Centre, 2013-tól az ExCeL London ad helyet ennek a nagy tömeget vonzó nemzetközi eseménynek, amely mind a mai napig az oktatástechnológia és a digitális eszközöket alkalmazó pedagógia “lakmuszpapírja”.

Az élővilág evolúciójáról kénytelenek vagyunk a tudomány eszközeivel tájékozódni, de az oktatástechnológia világában az elmúlt évtizedek BETT kiállításait átnézve is képet kaphatunk arról, mi és hogyan alakult. Ez annál is inkább hasznos, mert az emberek hajlamosak nem jól emlékezni attól függően, hogy aktuálisan mit szeretnének kihagsúlyozni. Az első két látogatás alkalmával nem készítettem fényképeket, mert még csak analóg fényképezőgépem volt (Chinon CM-4s :-)), de ezt követően igyekeztem sokat dokumentálni, persze a teljesség igénye nélkül és az érdeklődésemnek megfelelő témákban.

BETT 2008

BETT 2008

A BETT látogatások első nagy élménye az volt, hogy milyen sok embernek fontos az oktatás és hogy van, ahol a pedagógusok nagy számban igen érdeklődőek és nyitottak az új technológiák és módszerek iránt. Bár az utóbbi időben megcsappant a BETT-re látogató tanárok száma, ez az érzés azért nem tűnt el.

A BETT Show elmúlt két évtizede képet adott arról, hogy hogyan indultak útjukra az interaktív táblák, a szavazórendszerek, a Flash-technológiára épülő tartalmak és hogy tűntek el vagy alakultak át. Az egyik 2011-es blogposztomban például örvendeztem egy fejlett szavazórendszernek arra utalva, hogy mobiltelefonja és wifije nem mindenkinek van. Mostanában mindenkinek van mobilja és majdnem iskolában van wifi is (bár nem mindenhol használják oktatási célra a tanulók), így a szavazórendszerek mára el is tűntek. 2015-ben az eltűnő interaktív táblák okán zajló átrendeződésről, a távol-keleti eszközök megjelenéséről, a 3D nyomtatás és a kódolás egyre erőteljesebb megjelenését láthattuk.

A 2016-os BETT Show sztárja kétségkívül a BBC micro:bit volt, amely mára világszerte méltán ismert és használt eszköz lett. Erről egy kis videóban is beszámoltam.

A robotika, a kódolás nagy aránya és a sok startup megjelenése jellemzte a 2017-es BETT Show kínálatát, amelyről cikket is írtam és készült egy kis videó is.

A 2018-as BETT Show-n sokat beszéltünk a mindig ígéret szintjén levő VR-ről, a tabletek alkonyáról, valamint lelkesedtünk a makerspace koncepció terjedése és a sok STEAM alkalmazás láttán. Ekkor volt alkalmam előadást is tartani a kiállításon a magyar standon az Alba Innovár képviseletében.

BETT 2008 előadás

BETT 2018 – előadás a magyar standon

17 év BETT Show fényképeit Wakelet-gyűjteményekben is megnézheti bárki, akit érdekelnek a korabeli netbook-ok, PDA-k vagy a különböző robotok, a fejlődő és az eltűnő technológiák.

BETT 2005, Olympia

BETT 2005, Olympia

2016 óta BETT-túrákon igyekszem kollégáimmal együtt egy kis áttekintést adni a kilátogató hazai pedagógusoknak, így lesz ez 2020-ban is.

A 2020-as BETT Show-ról fényképes, videós formában is jelentkezem majd az instagramon, akit érdekel, kövesse a @k.o.m.p.o.s.z.t felhasználót.

instakomposzt

 

SELFIE – pillanatfelvétel az iskoláról

SELFIE

Digitális korban élünk, de nem mindenki ugyanannyi ideje. Aki nemrég ismerte fel ezt, nem is tudja, hogy már mióta tudják ezt mások. Közel negyedszázada hallom a szakmában, hogy „a számítógép a jövő”, ami igaz is, csak a jövő kinek-kinek máskor kezdődött el. A digitális kor a tanulásra is hatással van már legalább két évtizede. Hasonló a helyzet a tanítással is, de ma már inkább a tanulás támogatásáról esik szó, mivel a tanulás messze nem csak a hagyományos értelemben vett tanítás útján történik. Izgalmas kérdés, hogy az iskola mit tud kezdeni a digitális korral.

Az Európai Bizottság kezdeményezésére néhány éve létrehoztak egy olyan értékelőeszközt, amellyel bármely iskola szembenézhet azzal, hogy hol tart a digitális technológia alkalmazásával és hol tart a tanulás támogatásával a digitális korban. A SELFIE nevű eszközt (a pilot szakasz után) 2018 őszén indította útjára Navracsics Tibor EU biztos és Anna Zalewska lengyel oktatási miniszter egy varsói középiskolában. A SELFIE-eszköz neve egy betűszó, amelynek eredete a „Self-reflection on Effective Learning by Fostering the use of Innovative Educational Technologies” vagyis egy olyan önértékelő eszköz, amely arról ad képet, hogy miként támogatja az iskola a hatékony tanulást az innovatív oktatástechnológiával.

A SELFIE-eszköz az Európai Unió mindegyik hivatalos nyelvén elérhető, de Oroszországban és Szerbiában is használják. Az iskola regisztrációja nagyon egyszerű, de ne siessük el. Először is jó, ha az iskola egészében van szándék arra, hogy a „pillanatfelvétel” elkészüljön és ebben együtt is működnek a vezetők, a pedagógusok és a tanulók. Ha van ilyen szándék, az nagy és döntő lépés. A kijelölt koordinátor végzi a regisztrációt és ő fér hozzá a SELFIE-felülethez. Ez a felület a weben van és kétségtelenül kell az eléréshez számítógépszerű eszköz, de ez nem jelenti azt, hogy ezt a rendszergazdára kellene bízni vagy az informatikatanárra. (Az iskolaorvosi teendőket sem a biológiatanár végzi.) A digitális iskola és a SELFIE is a pedagógiára helyezi a hangsúlyt, azaz a tanulás digitális technológiával való támogatására. Szerencsés, ha a SELFIE-koordinátor innovatív, a pedagógiában jártas és jól ismeri az iskolát, illetve jól együtt tud működni a vezetéssel (vagy tagja annak).

SELFIE logo

A SELFIE kérdőíveket biztosít a vezetőség, a tantestület és a tanulók számára. Ezekhez az iskolák saját kérdéseket is írhatnak – a kérdésekre ötfokozatú skálán adhatnak választ a kitöltők. Hogy kinek adjuk oda kitöltésre, saját döntésünk. Nem jó, ha a vezetőség és a tantestület nem 100%-osan vesz részt a kitöltésben, azonban a diákoknál megfontolandó, hogy mely korosztályokat vonunk be. Nem biztos, hogy a legkisebbek például értik az összes kérdést vagy válaszolni tudnak a kérdésekre. Nem ajánlott olyanoktól megkérdezni valamit, akik nem tudnak érdemi választ adni, csak kattintanak, majd aztán a megalapozatlan válaszokra igyekszünk reagálni (zsákutca az alagútba). A kérdőív kitöltésére 20-40 percet kell szánni, de csak akkor van értelme, ha valóban rászánjuk az időt és a figyelmet (különben a már említett zsákutca az alagútba következik).

A SELFIE-eszköz kidolgozásakor a DigCompEdu keretrendszert vették alapul, amely meghatározza a legfontosabb területeket, témaköröket az oktatási intézmények digitális érettségével kapcsolatban. Ezeket a területeket (74 darab) nem a szél hordta össze, számos kísérlet, működő modell (pl. a hazai eLEMÉR) és szakemberek munkája alapján dolgozták ki.

Azok az iskolák, akik pillanatfelvételt készítenek digitális érettségükről, hat területhez kapnak kérdéseket:

  • vezetőség
  • infrastruktúra és eszközök
  • szakmai továbbképzés
  • tanítás és tanulás
  • értékelési gyakorlatok
  • a diákok digitális kompetenciája

A SELFIE önértékelés az év három szakaszában végezhető el, de nem valószínű, hogy évente többször is érdemes nekilátni. A kitöltés után kapott eredmények grafikusan is megjelennek és tanulmányozhatók. Valójában ez a legfontosabb szakasz, hiszen a visszajelzéseket értelmezni és értékelni kell az iskolában mindazok körében, akik részt vállaltak az önértékelésből. Maga a kitöltés is sokat segít a gondolkodásban, hiszen felszínre hoz olyan témaköröket, amelyek talán korábban fel sem merültek.

Áttekintő grafikon (tanárok visszajelzése alapján)

Áttekintő grafikon (tanárok visszajelzése alapján)

Az eredmények értékelése során érdemes digitális pedagógiai szakember, esetleg szaktanácsadó segítségét is igénybe venni, de a fenntartó sem hagyható ki a körből. A SELFIE-eszköz egy olyan képet ad az iskolának, amely azonosítja a hiányterületeket, valamint azt, hogy mi sikeres és mi az, ami fejlesztésre szorul, ráadásul megtudhatjuk, hogy ezekről másként gondolkodnak-e a tanárok, a diákok és az iskolavezetők. Ennek alapján írásban is kialakulhat egy vízió, majd egy részletesebb stratégia arról, hogy az anyagi- és emberierőforrás-lehetőségek ismeretében mi kerüljön a konkrét fejlesztési tervekbe. Ez fontos munka, nem hagyható ki, ez a jegy, amellyel fel lehet szállni „a jövőbe tartó vonatra”.

Áttekintés a hat terület szerint mindhárom csoport visszajelzése alapján

Áttekintés a hat terület szerint mindhárom csoport visszajelzése alapján

A SELFIE első évében, a 2018/19-es tanévben mintegy 50 magyarországi iskola vállalta a „pillanatfelvételt” digitális érettségéről.

Fontos megjegyezni, hogy Magyarországon a kipróbálási fázisához ért a Digitális Névjegy Rendszer, amely szintén az iskolai digitális érettség mérésére szolgál majd, de ez a SELFIE-nél komplexebb, többcélú eszköz lesz. A két rendszer egymást kiegészíti, így érdemes az év során mindkettővel elkészíteni az önértékelést, annál is inkább, mert a SELFIE megszólítja a tanulókat is és az iskola akár összes pedagógusát.

Itt lehet elkezdeni a SELFIE-kalandot: https://ec.europa.eu/education/schools-go-digital/how-selfie-works/registration_hu

Platón buborékja

A világlátott emberek régen sok jót és sok rosszat tapasztaltak és figyeltek meg utazásaik során. A közösségi média érdeme, hogy közel hozta és láthatóvá tette a tudatlanságot. Világlátottnak lenni ma már egészen mást jelent. Ma már nagyon sokaknak van olyan (hamis?) érzése, hogy látja, tudja, mi történik a világban.

640px-An_Illustration_of_The_Allegory_of_the_Cave,_from_Plato’s_Republic

forrás: 4edges [CC BY-SA 4.0], via Wikimedia Commons

Platón kb. 2500 évvel ezelőtt azon morfondírozott, hogy a valóságból mennyi és milyen az, amit az ember láthat. Elég nagy „influencer” volt ahhoz, hogy elképzelései fennmaradtak dialógusaiban. Híres barlanghasonlata a valóság és látszat viszonyáról szól: a barlang egy belső falához egész életükben lánchoz kötött emberek nem látnak ki a barlangból, de a falon árnyakat látnak – számukra ez a világ és a minden, amit igyekeznek megérteni, megmagyarázni. A kinti hangok eltorzulva, halkan szűrődnek be, a fények csak árnyékok formájában sejtetnek valamit. A görög filozófus és ókori „blogger” azt is felveti, hogy ha egy ilyen leláncolt embert egyszer kiengednének és lassan megvilágosodna, majd visszatérne és mesélne, akkor nem fogadnák lelkesen (kicsit sem).

A digitális technológia világában, ma a neten bárki megkeresheti, amire kíváncsi, százakkal van kapcsolatban, ezernyi információt kap a világról és ehhez már nem kell kiválasztottnak lenni, nem kell okosnak lenni, sem gazdagnak. A technológia ismer bennünket, tudják, mit szoktunk keresni, mire kattintunk, kik az ismerőseink, mit szoktunk vásárolni és még nagyon sok dolgot (és annál még egy kicsivel többet is). A technológia ezen felül még olyan kedves, hogy a mi érdekünkben, az előzőek ismeretében annyira személyre szabja a kereséseinket, a feldobott hirdetéseket, azt, hogy milyen posztokat látunk inkább a közösségi médiában stb., hogy ezzel mindenkit el is határol a saját világába. Ezt az elhatárolást nevezte Eli Pariser 2011-ben szűrőbuboréknak (angolul filter bubble).

FilterBubble

szűrőbuborék (forrás: Evbestie [CC BY-SA 4.0], via Wikimedia Commons)

Ha tehát azt hisszük, hogy mindent látunk a böngészőn keresztül, akkor lehet, hogy nem így van, csak a saját barlangunkban vagyunk leláncolva. A szűrőbuborék miatt hiába ülünk egy moziban, nem egy filmet nézünk. Ha egy diáknak azt mondjuk, keressen a neten, nézzen utána ennek vagy annak, akkor bizonyára sikerülhet neki, de ahány diák, ahány eszköz, ahány szűrőbuborék, annyiféle is lehet a világban való kutakodás útja. Ezért is ad különféle eredményt például a Youtube-labirintus játék attól függően, hogy ki játszik.

Sokan azt mondják, hogy a buborékban élve nem ismerhetünk meg más nézőpontokat, de ha tudunk a buborékról, tudatosan egy kicsit át is lehet nézni rajta, főleg, ha nem a közösségi médiát használjuk elsődlegesen tájékozódásra és mindenre. Nem egy csapatban játszunk, mert a Facebook és társai a szűrőbuborékba zárt embermilliókból élnek és amellett, hogy a buborék hasznos oldalát is élvezzük, nem sok választásunk van abban, hogy miként szeretnénk digitálisan „világot látni”.

Tudatos internethasználatra, kritikai gondolkodásra kellene megtanítanunk a gyerekeket. Kezdjük azzal, hogy pedagógusként nem a közösségi médiát használjuk tanulási környezetnek, hanem az erre szolgáló felületeket.

Nem tudom, hogy ezeket a sorokat elolvassa-e valaki a buborékon túl.

A Kahoot-jelenség

A Kahoot! egy online alkalmazás, amelynek segítségével többek között kvízeket lehet készíteni, megosztani és játékosan lejátszani iskolában és iskolán kívül. A 2013-ban fejlesztett norvég oktatási célú alkalmazás méltán népszerű és kiváló eszköz. Ebben a posztban ezt egy percig sem szeretném megkérdőjelezni.

Alacsony küszöb

Amikor tanárkollégákat igyekszünk rávezetni arra, hogy a korszerű technológia segíti, nem pedig akadályozza a tanítást, akkor gyakran mutatjuk meg a Kahootot. Én néha egy másik mézesmadzagot szoktam használni (a Socrative-ot), de a lényegen mit sem változtat. Az alkalmazás működése könnyen megérthető, könnyen megtanulható és a tanárok nagyon szeretik a teszteket. Mondhatjuk, hogy alacsony a belépési küszöb, sokan elkezdik használni a Kahootot és első pillanatban ennek örülünk, hiszen megjelenik a technológia az oktatásban. Ez akár jó jel is lehet. De nem biztos, hogy az.

Csapda

A Kahoot most már nagyon ismert, annyira elterjedt, hogy a korai alkalmazók (early adapters) – a DigCompEdu szóhasználatában úttörők – már régen új vizeken járnak és bemutatókon, konferenciákon újdonságként mutogatni már kellemetlen. A továbbképzéseken természetesen helye van a módszereknek és a hozzá tartozó jó eszközöknek is.

A Kahoot!-jelenség valójában egy csapdahelyzet, mivel sokan gondolják azt, hogy

  • ezzel ők bevezették a technológiát (régiesen IKT) az oktatásba (de ezzel csak megkarcolták a bejárati ajtót),
  • ettől a diákok motiváltak lesznek, mert ezt mobilon is lehet játszani (valójában csak egy ideig lesznek azok),
  • ezzel megújul a korábbi, dohos módszertan (nem újul meg).

Bármilyen jó is egy ilyen eszköz, nem elegendő a megújuláshoz. Ráadásul mint mindent, ezt is lehet rosszul használni és félek, hogy sok esetben nem is tesz hozzá sokat a tanárközpontú órákhoz. Például nem szerencsés, ha a tanár elsősorban szummatív értékelésre vagy az órai versengés kiélezésére használja, mert nagyon sok egyéni visszajelzés marad el, az egy tanulóra jutó figyelem elenyésző. Nagyon óvatosan kell bánni a kvízek közben tett megjegyzésekkel, a diákok kiemelésével (jó vagy rossz értelemben) is.

Szakmai cikkek, kiadványok és „celebtanárok” is gyakran arról beszélnek, hogy ilyen-olyan applikációkat kell használni az oktatásban, köztük a jó Kahootot is. Gyakran hallani, hogy a gyerekeket nehéz motiválni, ezért a mobiltelefonos tanórák bizonyára érdeklik majd őket. Akkora közhely, mint egy kék bálna, de még mindig hangoztatni kell: a technológia nem cél, hanem eszköz. Ha a tananyag nem jó, ha a tanár nem felkészült, ha a módszertani eszköztár szegényes, ha az óra nem tanulócentrikus, ha a tanulók nagyrészt passzívak, akkor jöhet bármilyen app vagy tablet – az eredményre maximum az mondható, hogy kicsi is, savanyú is, de a miénk…

A Kahoot! kvíznek nevezi a legismertebb részét. Ezeket a kvízeket lehet játékosan is használni, akár formatív visszajelzésre is, de lehet (szummatív) tesztekként is használni (de még milyen sokszor), amit a tanárok igencsak szeretnek, de nagyon sok pedagógiai lehetőséget kell a kényelemért cserébe beáldozni.

Játszatni engedd

A legjobb dolgokat is meg lehet unni, ha nem elég változatosak és nem valamilyen előre tervezett pedagógiai célt szolgálnak. Ha pontosan tudjuk, hogy mit szeretnénk elérni, ha fontosnak tartjuk a formatív értékelést, akkor a Kahoot! és társai üde színfoltok, de érdemes kipróbálni azt, hogy a tanulók (is) használják ezeket, készítsenek tartalmat, játékokat egymásnak. Mindez rengeteg lehetőséget kínál arra, hogy az egyéni munkájukat a tanár önértékelő eszközökkel, leírással, társ-értékeléssel támogassa.

Ha azt mondjuk, hogy mi órán szoktunk kahootozni, az ma már olyasmi, hogy mi órán szoktunk golyóstollat is használni. Lehet, hogy jó, lehet, hogy nem jó. Ha lehet, akkor már legyen inkább jó.

Youtube-labirintus

Erdély aranykorától az AC/DC-ig

Minden mindennel talán nem, de sok minden sok mindennel összefügg. Amikor 1990-ben elkezdte nagy utazását a világháló, azaz a World Wide Web (ami nem ugyanaz, mint az Internet) a legizgalmasabbnak azt találta mindenki, hogy a szövegek egy kattintással (kezdetben enterrel) egy másik, akár nagyon messze levő szöveghez kapcsolódnak és ez a sok kapcsolódás (link) egy idő után hatalmas hálózattá és teljesen hétköznapivá vált. A szövegek kiegészültek mindenféle médiummal, így a hipertext aztán hipermédiává vált.

Ma senki sem lepődik meg, ha gyorsan érdekes útvonalakon egészen távoli helyekre vagy érdekes fogalmakhoz jutunk el a böngészőnk segítségével. Játszani is lehet ezzel. Egy ilyen játék, ha egy Youtube-videótól egy másik videóhoz próbálunk eljutni úgy, hogy közben nem írunk be keresőkifejezést, csak másik videóra kattintunk, aztán egy másikra, mindaddig, míg a célhoz jutunk.

A Youtube-on botorkálva pattant elém az Erdély aranykora című (film)videó és arra voltam kíváncsi, hogy hány kattintásra van tőle az AC/DC (ez egy zenekar) Hells bells című muzsikája.

Ez a játék nem új, de annak „megér egy misét”, aki még nem kísérletezett ezzel és szeretne valami könnyed játékot kipróbálni a diákokkal, gyakorlatilag bármilyen tantárgyhoz kapcsolódva és nagy sokféle korosztállyal. A játék lényege, hogy a Youtube által, a jobb oldalon felajánlott videók közül kattintunk egyre és így lépünk a következő állomásra és ezt addig ismételjük, amíg el nem jutunk a célvideóhoz.

Ez a Youtube-labirintus alkalmat ad arra, szó essen néhány fontos témáról:

  • A világhálón a tartalmi elemek között kapcsolatok vannak és ebből egy egyre nagyobb hálózat kerekedik, növekszik
  • Ha megosztunk egy videót, akkor nagyon fontos a címe, a leírása, a címkéi, a szerző (ez néhány a metaadatok közül)
  • A videómegosztón az sem mindegy, hogy egy videót hányan néznek meg, hányan jelölik kedvencüknek (vagy éppen ellenkezőleg), milyen lejátszási listákba kerül bele stb.
  • Egy felhasználó videózási szokásait nem őrzi hétpecsétes titok, ha be vagyunk jelentkezve vagy egyszerűen csak mindig ugyanazon az eszközön, esetleg ugyanazzal a böngészővel videózunk. (Én úgy játszottam, hogy kétféle böngészőn is kipróbáltam, ki voltam jelentkezve és töröltem a böngészési előzményeket.)
  • Nem meglepő, ha a Youtube minket érdeklő videókat ajánl megtekintésre, megjegyzi, hogy mely videókat hagytunk félbe
  • Érdemes az érdekes videókat menteni vagy lejátszási listákba gyűjteni, ahonnan persze el is tűnhetnek, ha törlik őket
  • A játék hasonlít arra, amit Karinthy a Láncszemekben felvetett és amelyet ma már Hat lépés távolságként emlegetünk
  • A játékban nem csak egy megoldás létezik arra, hogy eljussunk a kezdőpontból a végpontba

A játék lehetőséget ad arra, hogy a tanulók gondolkodási készségeit fejlesszük, ez egy tanárnak nem rossz ígéret.

A Youtube-labirintus játékhoz mindenki saját szabályokat alkothat, a lebonyolítás is ezerféle lehet, íme néhány ötlet:

  • Számíthat az lépések száma vagy éppen az idő, vetélkedőben is szerepelhet
  • A diákok bemutathatják egymásnak, hogy milyen állomásokon át jutottak el A-ból B-be, meg is oszthatók ezek az útvonalak (lejátszási lista)
  • A játékosok saját címkéket is javasolhatnak a talált videókhoz
  • Meg lehet kötni, hogy csak adott nyelvű vagy adott témakörhöz kapcsolódó videók lehetnek a labirintus állomásai
  • A kezdőpontot és a célvideót is ajánlhatják diákok, sőt össze lehet kapcsolni így két diákot ér pármunkában dolgozhatnak
  • A játékot mobileszközön is lehet játszani
  • A Youtube labirintus nincs az iskolai környezethez kötve, osztálykiránduláson vagy házi feladatként is játszható
  • Ha a diákok más osztályokkal, iskolákkal is kapcsolatban állnak (pl. eTwinning), akkor akár két város, két ország, két kultúra stb. videói között is lehet kalandozni

A Youtube-labirintushoz hasonlóan lehet játszani ugyanígy a Wikipédia szócikkekkel.

Nekem az Erdély aranykora hét kattintásra volt az AC/DC-től, de sok útvonal létezik.

Miniprojekt tervezése a Digitális Témahétre

A digitális pedagógia (kinek mit is jelent ez) sok iskolában jelen van a tanév során, de a tanév rendjében van egy kiemelt időszak is, a Digitális Témahét, amikor a technológiai eszközökkel támogatott projektek nagyobb teret és figyelmet kapnak. A Digitális Témahétre regisztráló iskolák nem egy tanórányi vállalást tesznek, ennél komolyabb, nagyobb pedagógiai hozadékkal járó, legalább 5 tanórát, de akár egy hetet is átfogó miniprojekteket terveznek.

A miniprojektek tervezéséről tavaly tartottam egy online előadást, amely még most is használható a felkészüléshez.

Íme egy útiterv mindazoknak, akik regisztrálnak és részt vesznek a Digitális Témahéten.roadmap

A fent roadmap letölthető nagyobb méretben.

BETT trendek 2018

A BETT kiállítás évtizedek óta meghatározó seregszemléje az oktatástechnológiának és ennek kapcsán bepillantást enged abba, ahogyan az oktatás történik vagy inkább történhet. A 2000-es évek elején a BETT Show egy hatalmas piachoz, színes vásárhoz hasonlított, amelyen a brit iskolaigazgatók szoftvereket, tananyagokat és hardvereszközöket szereztek be. Mára a BETT a kontinens meghatározó szakmai seregszemléje, kiállítás és egyben nemzetközi, professzionális tájékozódási pont lett.

A BETT Show évről évre jó „lakmuszpapírnak” bizonyul. Néhány éve egyenes adásban láthattuk a PC-k, majd az interaktív táblák alkonyát, az új technológiák berobbanását. A 2018-as kiállítás kissé nyugalmasabb volt, nagy technológiai újdonságról nem nagyon lehet beszámolni, azonban ez annak is a jele, hogy számos megoldás elkezdte megtalálni a helyét a pedagógiai gyakorlatban, bizonyosak jövője még bizonytalan. A két éve jelenlevő startup kiállítói réteg olyan innovációs pezsgést ad a BETT-nek, amely nem hangos, de a szakemberek számára kincsesbánya.

A technológiát sokan sajnos még mindig célként kezelik az oktatásban és azt hiszik, hogy ha megjelenik egy interaktív panel (korábban interaktív tábla), esetleg tabletek vagy a diákok olykor online teszteket, kvízeket használnak, akkor már a 21. század napsugarai lengik be a tantermet. Sokszor azonban ez ugyanolyan rossz pedagógiát jelent, mint korábban, csak sokkal drágábban unatkoznak a passzívan hagyott tanulók. A BETT Show-n járva a standok között igazán sok korszerű pedagógiai megközelítéssel lehet találkozni és a tanulóközpontú, a készségfejlesztésre figyelő szakemberek számára a cégek sok támogatást kínálnak. Persze ennek ára is van, hiszen ez nem egy nonprofit bolhapiac.

2018-ban az eddigi kételkedők is láthatták, hogy a táblagépek rövid tündöklésének vége és a tanulói mobileszközök közé újra visszatértek a valóban hordozható, gyors, sokoldalú és néha nem is drága laptopok. Van, aki az m-learning végét látja ebben, de itt talán nem erről van szó. A mobileszközök köre nem csupán a mobiltelefonra vagy a tabletekre terjed ki, sőt folyamatosan változó világ ez. Korábban még az iPod is része volt ennek az eszközcsapatnak, ma pedig a miniszámítógépek és okos mérőeszközök is pályára lépnek. A lényeg, hogy a tudás ott és úgy érhető el, ahogyan az szükséges. Az Egyesült Királyságban (és más országokban is) a mobiltelefonok tanórai alkalmazásai nem kapnak jelentős szerepet. Ez azonban azért van, mert rendelkezésre állnak a megfelelő technológiák és nem feltétlenül kényszerülnek a tanárok, tanulók arra, hogy a privát technológiai „agyközpontjukat”, a mobiltelefont vessék be munkájukhoz.

A BYOD (hozd a saját eszközöd) megközelítés továbbra is él, de más eszközt hoznak majd be a holnap tanulói, valószínűleg egy vékony, nagytudású és elérhető árú laptopot. A BETT-n több ilyen típusú új eszközt is meg lehetett tekinteni, de visszatért a már-már elfeledett Classmate PC is.

Néhány éve az Egyesült Királyságban felismerték, hogy az informatika oktatás nem lehet olyan már, mint amilyen (ott) volt és a „wordexcel-szakos” tanárok nem sokat mondanak azoknak a tanulóknak, akik a 4. ipari forradalomban lesznek munkavállalók. A programozás visszatért az iskolába, a köztudatba és ma már a pedagógia világában is egyre többen ismerik fel, hogy a kódolás horizontális lehetőség, kiszabadult a számítógéptermekből. A BETT-en a kódolás sztárjai a BBC micro:bit és Arduino lapkák, valamint Raspberry Pi számítógépek főszereplésével felépített kisebb-nagyobb projektek, jó gyakorlatok, tananyagok és eszközkészletek. Egyre több ilyennel lehetett találkozni a kiállítás legüdébb részén, a STEAM Village-ben (a STEAM a korábbi STEM kiegészítése az A=Arts vagyis művészet betűvel). Nem újdonság, de idén már BETT Awards díjat is kapott a pi-top, modulokból összerakható laptop.

A programozás és az alkotás világát az iskolai tevékenységekbe is beszűrődő maker(space)-koncepció képviseli. Ez egy ideje nagyon izgalmas lehetőségeket rejt a 21. századi(nak nevezett) készségek fejlesztésében. A „maker” típusú megközelítésben a Microsoft által bemutatott Hacking STEM projektek, a startupok és innovatív emberek (voltak diák kiállítók is!) voltak a legérdekesebbek. A LEGO idén nem jelentkezett önálló standdal, egy kisebb újdonsággal jelentkezett, ez pedig egy Maker foglalkozásvázlat-csomag.

A tavalyi év sztárjai egyebek mellett a virtuális valóságot alkalmazó tartalmak és a VR-szemüvegek oktatási alkalmazásai voltak. Ezek a standok nem tűntek el, most is jelen voltak ezek a megoldások a BETT-en. Ezek között is a Unity stand volt az egyik legérdekesebb, akik magát azt a fejlesztési technológiát képviselték, amely az AR, VR alkalmazások létrehozását teszi lehetővé. Ezen kívül voltak kiterjesztett valóságot használó papír tankönyvek vagy éppen élethű I. világháborús lövészárok is. Mindezek ellenére nem dőlt el, hogy a VR életben marad-e, az oktatásban életképes lesz-e. Ez a tartalmakon is múlik, de a technológia is drága, a speciális szemüvegek erős számítógépeket igényelnek, mégpedig vezetékes kapcsolattal. A virtuális valóság már többször fellángolt, eltűnt, majd új technológiai formában bukkant fel (emlékezzünk csak a VRML-re két évtizeddel ezelőttről).

A BETT kiállítás leglátványosabb elemei a robotok, amelyek most már zavarba ejtően nagy kínálatban vannak jelen. Ez azt is jelenti, hogy sok a hasonló tudású, sok a klón és nem mindig lehet tudni, hogy melyek azok, amelyek egy év múlva is életben lesznek. Érdemes szót ejteni a legkisebbeknek készített, sokszor kocka-szerű robotokról, amelyek a méhecskék utódai és pályákon, szőnyegeken mozognak. Ezek közül a Cubetto kapott díjat idén. A játékos robotok között  a Makeblock drónnal is jelentkezett, míg a Shape Robotics egy mini ipari jellegű, funkcionális robottal, a Fable-lel, amely a bejáratoknál zászlólengetve köszöntötte a látogatókat. A kisebb humanoid robotok között már egyáltalán nem nagy a tolongás és hasonló a helyzet a nagyobbakkal, amelyek között továbbra is meggyőzően a legintelligensebb a Pepper robot, amelynek egyetlen hazai képviselője a székesfehérvári Alba Innovárban van. Újdonság volt a Sanbot, kissé bumfordi, vetíteni is képes humanoid robot és a nyúlszerű szamár, a MiRo.

A 2018-as BETT kiállítás magyar szempontból legnagyobb szenzációja, hogy idén először Magyarország önálló standdal szerepelt és mindjárt egy impozáns, nagyméretű, sok céget bemutató „szigettel”. A magyar standon olyan cégek is előadással jelentkeztek, amelyeknek önálló standja volt a kiállításon, de több hazai innováció mutatkozott be ministanddal. A Play! Learn! Succeed! jelmondatú magyar standon megismerhették a látogatók a Digitális Oktatási Stratégiát vagy éppen a Makerspace.hu-t és az első magyar digitális élményközpontot az Alba Innovárt, amelynek létrehozói sokat tanultak a korábbi évek BETT kiállításain, ám ma már a tapasztalataikat is meg tudják osztani.