A Kahoot-jelenség

A Kahoot! egy online alkalmazás, amelynek segítségével többek között kvízeket lehet készíteni, megosztani és játékosan lejátszani iskolában és iskolán kívül. A 2013-ban fejlesztett norvég oktatási célú alkalmazás méltán népszerű és kiváló eszköz. Ebben a posztban ezt egy percig sem szeretném megkérdőjelezni.

Alacsony küszöb

Amikor tanárkollégákat igyekszünk rávezetni arra, hogy a korszerű technológia segíti, nem pedig akadályozza a tanítást, akkor gyakran mutatjuk meg a Kahootot. Én néha egy másik mézesmadzagot szoktam használni (a Socrative-ot), de a lényegen mit sem változtat. Az alkalmazás működése könnyen megérthető, könnyen megtanulható és a tanárok nagyon szeretik a teszteket. Mondhatjuk, hogy alacsony a belépési küszöb, sokan elkezdik használni a Kahootot és első pillanatban ennek örülünk, hiszen megjelenik a technológia az oktatásban. Ez akár jó jel is lehet. De nem biztos, hogy az.

Csapda

A Kahoot most már nagyon ismert, annyira elterjedt, hogy a korai alkalmazók (early adapters) – a DigCompEdu szóhasználatában úttörők – már régen új vizeken járnak és bemutatókon, konferenciákon újdonságként mutogatni már kellemetlen. A továbbképzéseken természetesen helye van a módszereknek és a hozzá tartozó jó eszközöknek is.

A Kahoot!-jelenség valójában egy csapdahelyzet, mivel sokan gondolják azt, hogy

  • ezzel ők bevezették a technológiát (régiesen IKT) az oktatásba (de ezzel csak megkarcolták a bejárati ajtót),
  • ettől a diákok motiváltak lesznek, mert ezt mobilon is lehet játszani (valójában csak egy ideig lesznek azok),
  • ezzel megújul a korábbi, dohos módszertan (nem újul meg).

Bármilyen jó is egy ilyen eszköz, nem elegendő a megújuláshoz. Ráadásul mint mindent, ezt is lehet rosszul használni és félek, hogy sok esetben nem is tesz hozzá sokat a tanárközpontú órákhoz. Például nem szerencsés, ha a tanár elsősorban szummatív értékelésre vagy az órai versengés kiélezésére használja, mert nagyon sok egyéni visszajelzés marad el, az egy tanulóra jutó figyelem elenyésző. Nagyon óvatosan kell bánni a kvízek közben tett megjegyzésekkel, a diákok kiemelésével (jó vagy rossz értelemben) is.

Szakmai cikkek, kiadványok és „celebtanárok” is gyakran arról beszélnek, hogy ilyen-olyan applikációkat kell használni az oktatásban, köztük a jó Kahootot is. Gyakran hallani, hogy a gyerekeket nehéz motiválni, ezért a mobiltelefonos tanórák bizonyára érdeklik majd őket. Akkora közhely, mint egy kék bálna, de még mindig hangoztatni kell: a technológia nem cél, hanem eszköz. Ha a tananyag nem jó, ha a tanár nem felkészült, ha a módszertani eszköztár szegényes, ha az óra nem tanulócentrikus, ha a tanulók nagyrészt passzívak, akkor jöhet bármilyen app vagy tablet – az eredményre maximum az mondható, hogy kicsi is, savanyú is, de a miénk…

A Kahoot! kvíznek nevezi a legismertebb részét. Ezeket a kvízeket lehet játékosan is használni, akár formatív visszajelzésre is, de lehet (szummatív) tesztekként is használni (de még milyen sokszor), amit a tanárok igencsak szeretnek, de nagyon sok pedagógiai lehetőséget kell a kényelemért cserébe beáldozni.

Játszatni engedd

A legjobb dolgokat is meg lehet unni, ha nem elég változatosak és nem valamilyen előre tervezett pedagógiai célt szolgálnak. Ha pontosan tudjuk, hogy mit szeretnénk elérni, ha fontosnak tartjuk a formatív értékelést, akkor a Kahoot! és társai üde színfoltok, de érdemes kipróbálni azt, hogy a tanulók (is) használják ezeket, készítsenek tartalmat, játékokat egymásnak. Mindez rengeteg lehetőséget kínál arra, hogy az egyéni munkájukat a tanár önértékelő eszközökkel, leírással, társ-értékeléssel támogassa.

Ha azt mondjuk, hogy mi órán szoktunk kahootozni, az ma már olyasmi, hogy mi órán szoktunk golyóstollat is használni. Lehet, hogy jó, lehet, hogy nem jó. Ha lehet, akkor már legyen inkább jó.

Reklámok

Youtube-labirintus

Erdély aranykorától az AC/DC-ig

Minden mindennel talán nem, de sok minden sok mindennel összefügg. Amikor 1990-ben elkezdte nagy utazását a világháló, azaz a World Wide Web (ami nem ugyanaz, mint az Internet) a legizgalmasabbnak azt találta mindenki, hogy a szövegek egy kattintással (kezdetben enterrel) egy másik, akár nagyon messze levő szöveghez kapcsolódnak és ez a sok kapcsolódás (link) egy idő után hatalmas hálózattá és teljesen hétköznapivá vált. A szövegek kiegészültek mindenféle médiummal, így a hipertext aztán hipermédiává vált.

Ma senki sem lepődik meg, ha gyorsan érdekes útvonalakon egészen távoli helyekre vagy érdekes fogalmakhoz jutunk el a böngészőnk segítségével. Játszani is lehet ezzel. Egy ilyen játék, ha egy Youtube-videótól egy másik videóhoz próbálunk eljutni úgy, hogy közben nem írunk be keresőkifejezést, csak másik videóra kattintunk, aztán egy másikra, mindaddig, míg a célhoz jutunk.

A Youtube-on botorkálva pattant elém az Erdély aranykora című (film)videó és arra voltam kíváncsi, hogy hány kattintásra van tőle az AC/DC (ez egy zenekar) Hells bells című muzsikája.

Ez a játék nem új, de annak „megér egy misét”, aki még nem kísérletezett ezzel és szeretne valami könnyed játékot kipróbálni a diákokkal, gyakorlatilag bármilyen tantárgyhoz kapcsolódva és nagy sokféle korosztállyal. A játék lényege, hogy a Youtube által, a jobb oldalon felajánlott videók közül kattintunk egyre és így lépünk a következő állomásra és ezt addig ismételjük, amíg el nem jutunk a célvideóhoz.

Ez a Youtube-labirintus alkalmat ad arra, szó essen néhány fontos témáról:

  • A világhálón a tartalmi elemek között kapcsolatok vannak és ebből egy egyre nagyobb hálózat kerekedik, növekszik
  • Ha megosztunk egy videót, akkor nagyon fontos a címe, a leírása, a címkéi, a szerző (ez néhány a metaadatok közül)
  • A videómegosztón az sem mindegy, hogy egy videót hányan néznek meg, hányan jelölik kedvencüknek (vagy éppen ellenkezőleg), milyen lejátszási listákba kerül bele stb.
  • Egy felhasználó videózási szokásait nem őrzi hétpecsétes titok, ha be vagyunk jelentkezve vagy egyszerűen csak mindig ugyanazon az eszközön, esetleg ugyanazzal a böngészővel videózunk. (Én úgy játszottam, hogy kétféle böngészőn is kipróbáltam, ki voltam jelentkezve és töröltem a böngészési előzményeket.)
  • Nem meglepő, ha a Youtube minket érdeklő videókat ajánl megtekintésre, megjegyzi, hogy mely videókat hagytunk félbe
  • Érdemes az érdekes videókat menteni vagy lejátszási listákba gyűjteni, ahonnan persze el is tűnhetnek, ha törlik őket
  • A játék hasonlít arra, amit Karinthy a Láncszemekben felvetett és amelyet ma már Hat lépés távolságként emlegetünk
  • A játékban nem csak egy megoldás létezik arra, hogy eljussunk a kezdőpontból a végpontba

A játék lehetőséget ad arra, hogy a tanulók gondolkodási készségeit fejlesszük, ez egy tanárnak nem rossz ígéret.

A Youtube-labirintus játékhoz mindenki saját szabályokat alkothat, a lebonyolítás is ezerféle lehet, íme néhány ötlet:

  • Számíthat az lépések száma vagy éppen az idő, vetélkedőben is szerepelhet
  • A diákok bemutathatják egymásnak, hogy milyen állomásokon át jutottak el A-ból B-be, meg is oszthatók ezek az útvonalak (lejátszási lista)
  • A játékosok saját címkéket is javasolhatnak a talált videókhoz
  • Meg lehet kötni, hogy csak adott nyelvű vagy adott témakörhöz kapcsolódó videók lehetnek a labirintus állomásai
  • A kezdőpontot és a célvideót is ajánlhatják diákok, sőt össze lehet kapcsolni így két diákot ér pármunkában dolgozhatnak
  • A játékot mobileszközön is lehet játszani
  • A Youtube labirintus nincs az iskolai környezethez kötve, osztálykiránduláson vagy házi feladatként is játszható
  • Ha a diákok más osztályokkal, iskolákkal is kapcsolatban állnak (pl. eTwinning), akkor akár két város, két ország, két kultúra stb. videói között is lehet kalandozni

A Youtube-labirintushoz hasonlóan lehet játszani ugyanígy a Wikipédia szócikkekkel.

Nekem az Erdély aranykora hét kattintásra volt az AC/DC-től, de sok útvonal létezik.

Miniprojekt tervezése a Digitális Témahétre

A digitális pedagógia (kinek mit is jelent ez) sok iskolában jelen van a tanév során, de a tanév rendjében van egy kiemelt időszak is, a Digitális Témahét, amikor a technológiai eszközökkel támogatott projektek nagyobb teret és figyelmet kapnak. A Digitális Témahétre regisztráló iskolák nem egy tanórányi vállalást tesznek, ennél komolyabb, nagyobb pedagógiai hozadékkal járó, legalább 5 tanórát, de akár egy hetet is átfogó miniprojekteket terveznek.

A miniprojektek tervezéséről tavaly tartottam egy online előadást, amely még most is használható a felkészüléshez.

Íme egy útiterv mindazoknak, akik regisztrálnak és részt vesznek a Digitális Témahéten.roadmap

A fent roadmap letölthető nagyobb méretben.

BETT trendek 2018

A BETT kiállítás évtizedek óta meghatározó seregszemléje az oktatástechnológiának és ennek kapcsán bepillantást enged abba, ahogyan az oktatás történik vagy inkább történhet. A 2000-es évek elején a BETT Show egy hatalmas piachoz, színes vásárhoz hasonlított, amelyen a brit iskolaigazgatók szoftvereket, tananyagokat és hardvereszközöket szereztek be. Mára a BETT a kontinens meghatározó szakmai seregszemléje, kiállítás és egyben nemzetközi, professzionális tájékozódási pont lett.

A BETT Show évről évre jó „lakmuszpapírnak” bizonyul. Néhány éve egyenes adásban láthattuk a PC-k, majd az interaktív táblák alkonyát, az új technológiák berobbanását. A 2018-as kiállítás kissé nyugalmasabb volt, nagy technológiai újdonságról nem nagyon lehet beszámolni, azonban ez annak is a jele, hogy számos megoldás elkezdte megtalálni a helyét a pedagógiai gyakorlatban, bizonyosak jövője még bizonytalan. A két éve jelenlevő startup kiállítói réteg olyan innovációs pezsgést ad a BETT-nek, amely nem hangos, de a szakemberek számára kincsesbánya.

A technológiát sokan sajnos még mindig célként kezelik az oktatásban és azt hiszik, hogy ha megjelenik egy interaktív panel (korábban interaktív tábla), esetleg tabletek vagy a diákok olykor online teszteket, kvízeket használnak, akkor már a 21. század napsugarai lengik be a tantermet. Sokszor azonban ez ugyanolyan rossz pedagógiát jelent, mint korábban, csak sokkal drágábban unatkoznak a passzívan hagyott tanulók. A BETT Show-n járva a standok között igazán sok korszerű pedagógiai megközelítéssel lehet találkozni és a tanulóközpontú, a készségfejlesztésre figyelő szakemberek számára a cégek sok támogatást kínálnak. Persze ennek ára is van, hiszen ez nem egy nonprofit bolhapiac.

2018-ban az eddigi kételkedők is láthatták, hogy a táblagépek rövid tündöklésének vége és a tanulói mobileszközök közé újra visszatértek a valóban hordozható, gyors, sokoldalú és néha nem is drága laptopok. Van, aki az m-learning végét látja ebben, de itt talán nem erről van szó. A mobileszközök köre nem csupán a mobiltelefonra vagy a tabletekre terjed ki, sőt folyamatosan változó világ ez. Korábban még az iPod is része volt ennek az eszközcsapatnak, ma pedig a miniszámítógépek és okos mérőeszközök is pályára lépnek. A lényeg, hogy a tudás ott és úgy érhető el, ahogyan az szükséges. Az Egyesült Királyságban (és más országokban is) a mobiltelefonok tanórai alkalmazásai nem kapnak jelentős szerepet. Ez azonban azért van, mert rendelkezésre állnak a megfelelő technológiák és nem feltétlenül kényszerülnek a tanárok, tanulók arra, hogy a privát technológiai „agyközpontjukat”, a mobiltelefont vessék be munkájukhoz.

A BYOD (hozd a saját eszközöd) megközelítés továbbra is él, de más eszközt hoznak majd be a holnap tanulói, valószínűleg egy vékony, nagytudású és elérhető árú laptopot. A BETT-n több ilyen típusú új eszközt is meg lehetett tekinteni, de visszatért a már-már elfeledett Classmate PC is.

Néhány éve az Egyesült Királyságban felismerték, hogy az informatika oktatás nem lehet olyan már, mint amilyen (ott) volt és a „wordexcel-szakos” tanárok nem sokat mondanak azoknak a tanulóknak, akik a 4. ipari forradalomban lesznek munkavállalók. A programozás visszatért az iskolába, a köztudatba és ma már a pedagógia világában is egyre többen ismerik fel, hogy a kódolás horizontális lehetőség, kiszabadult a számítógéptermekből. A BETT-en a kódolás sztárjai a BBC micro:bit és Arduino lapkák, valamint Raspberry Pi számítógépek főszereplésével felépített kisebb-nagyobb projektek, jó gyakorlatok, tananyagok és eszközkészletek. Egyre több ilyennel lehetett találkozni a kiállítás legüdébb részén, a STEAM Village-ben (a STEAM a korábbi STEM kiegészítése az A=Arts vagyis művészet betűvel). Nem újdonság, de idén már BETT Awards díjat is kapott a pi-top, modulokból összerakható laptop.

A programozás és az alkotás világát az iskolai tevékenységekbe is beszűrődő maker(space)-koncepció képviseli. Ez egy ideje nagyon izgalmas lehetőségeket rejt a 21. századi(nak nevezett) készségek fejlesztésében. A „maker” típusú megközelítésben a Microsoft által bemutatott Hacking STEM projektek, a startupok és innovatív emberek (voltak diák kiállítók is!) voltak a legérdekesebbek. A LEGO idén nem jelentkezett önálló standdal, egy kisebb újdonsággal jelentkezett, ez pedig egy Maker foglalkozásvázlat-csomag.

A tavalyi év sztárjai egyebek mellett a virtuális valóságot alkalmazó tartalmak és a VR-szemüvegek oktatási alkalmazásai voltak. Ezek a standok nem tűntek el, most is jelen voltak ezek a megoldások a BETT-en. Ezek között is a Unity stand volt az egyik legérdekesebb, akik magát azt a fejlesztési technológiát képviselték, amely az AR, VR alkalmazások létrehozását teszi lehetővé. Ezen kívül voltak kiterjesztett valóságot használó papír tankönyvek vagy éppen élethű I. világháborús lövészárok is. Mindezek ellenére nem dőlt el, hogy a VR életben marad-e, az oktatásban életképes lesz-e. Ez a tartalmakon is múlik, de a technológia is drága, a speciális szemüvegek erős számítógépeket igényelnek, mégpedig vezetékes kapcsolattal. A virtuális valóság már többször fellángolt, eltűnt, majd új technológiai formában bukkant fel (emlékezzünk csak a VRML-re két évtizeddel ezelőttről).

A BETT kiállítás leglátványosabb elemei a robotok, amelyek most már zavarba ejtően nagy kínálatban vannak jelen. Ez azt is jelenti, hogy sok a hasonló tudású, sok a klón és nem mindig lehet tudni, hogy melyek azok, amelyek egy év múlva is életben lesznek. Érdemes szót ejteni a legkisebbeknek készített, sokszor kocka-szerű robotokról, amelyek a méhecskék utódai és pályákon, szőnyegeken mozognak. Ezek közül a Cubetto kapott díjat idén. A játékos robotok között  a Makeblock drónnal is jelentkezett, míg a Shape Robotics egy mini ipari jellegű, funkcionális robottal, a Fable-lel, amely a bejáratoknál zászlólengetve köszöntötte a látogatókat. A kisebb humanoid robotok között már egyáltalán nem nagy a tolongás és hasonló a helyzet a nagyobbakkal, amelyek között továbbra is meggyőzően a legintelligensebb a Pepper robot, amelynek egyetlen hazai képviselője a székesfehérvári Alba Innovárban van. Újdonság volt a Sanbot, kissé bumfordi, vetíteni is képes humanoid robot és a nyúlszerű szamár, a MiRo.

A 2018-as BETT kiállítás magyar szempontból legnagyobb szenzációja, hogy idén először Magyarország önálló standdal szerepelt és mindjárt egy impozáns, nagyméretű, sok céget bemutató „szigettel”. A magyar standon olyan cégek is előadással jelentkeztek, amelyeknek önálló standja volt a kiállításon, de több hazai innováció mutatkozott be ministanddal. A Play! Learn! Succeed! jelmondatú magyar standon megismerhették a látogatók a Digitális Oktatási Stratégiát vagy éppen a Makerspace.hu-t és az első magyar digitális élményközpontot az Alba Innovárt, amelynek létrehozói sokat tanultak a korábbi évek BETT kiállításain, ám ma már a tapasztalataikat is meg tudják osztani.

BETT 2017 – impressziók

p1110330Az oktatástechnológia, az informatikai eszközök oktatási alkalmazásai és bizonyos mértékig a digitális pedagógia minden januárban Londonban mutatja meg magát a nemzetközi BETT kiállításon. A 2017-es BETT is számos érdekes és néhány elgondolkodtató újdonságot hozott.

A BETT olyan “információs dzsungelsziget”, amelyről nem lehet röviden beszélni. Már írtam a kiállításról egy áttekintő cikket, most pedig íme egy néhány perces videó az ott szerzett impresszióimról:

 

A tanár appserege

Mutasd az okostelefonodon levő alkalmazásokat és megmondom, ki vagy! Kis túlzással ez a helyzet, hiszen a telefon vagy táblagép lényegét az appok (alkalmazások) adják. Mivel több szem többet lát, ezért megkérdeztem több szemet is arról, hogy pedagógusként milyen alkalmazásokat tartanak a telefonjukon (a táblagéppel ugyanez a helyzet). Nem is akármilyen szemeket, egyenesen sas- és sólyomszem-kategóriás embereket kérdeztem meg.

Megesik, hogy egy pedagógus új okostelefont kap és felmerül benne, hogy miként népesítse be eszközét, melyek a legfontosabb alkalmazások. Nekik, a kezdőknek készül ez a bejegyzés. A hazai pedagógustársadalomban ritkábbak az iOS-alapú készülékek, míg a Windows Phone olyan kevés applikációt kínál, hogy maga kéri, hadd vonulhasson le a pályáról. Ez nem jelenti azt, hogy ezekkel ne lehetne eredményesen dolgozni, különösen az előbbivel, de itt most az Android világában maradunk. A legnépszerűbb alkalmazásokat említem meg a teljesség igénye nélkül. Mindenkinek vannak kedvencei, amelyek majd kimaradnak, a tapasztaltak őrizzék meg nyugalmukat 🙂

Mire van szükség egy tanári okostelefonon?

Mire van szükség egy tanári okostelefonon?

Miként egy autóban is, bizonyos dolgok nélkülözhetetlenek, mások pedig opcionálisak. Az okostelefon használatához Android esetén szükségünk van a Gmail-es email címre, valamint az eszközön alapértelmezésben is megjelennek a Google alkalmazásai, azaz kereső, email applikáció, böngésző, naptár stb., valamint a Google Play alkalmazásbolt, ahonnan letölthetünk mindenfélét. Ha kényelmesen akarunk telepíteni, akkor a számítógépünkről is megtehetjük ezt a https://play.google.com/store oldalon. Keresünk, kiválasztjuk az alkalmazást, elolvasunk pár értékelést, figyeljük, hogy hányan töltötték le eddig és a Telepítés gombbal indulnak is a folyamatok. Az alábbi sorokban említett appok egy kattintással elérhetők.

Egy pedagógus sztop2ámára mindenképp ajánlott egy-két felhőalapú tárolóhely, hogy bárhol hozzáférjünk fontos dolgainkhoz és ezzel egyúttal a pendrájvtól is elbúcsúzhatunk (úgyis elveszítjük, otthon hagyjuk, szétesik, kimegy a divatból 🙂 stb.) A Google Drive a legnevesebb felhőszolgáltatás, mert már elég rég biztosít magasszintű irodai alkalmazásokat is ez a cég (pl. Google Dokumentumok). Ezen kívül ismert és népszerű a Dropbox, de sokkal inkább az a Microsoft OneDrive, amelyet mindenképp célszerű használni, ha a Windows-os a laptopunk. Több felhőszolgáltatást is használ a tanár is (aki ember), bátran telepítsünk.

top3A közösségi média is népszerű, már csak a szakmai tájékozódás okán is (pl. Twitter), de a kapcsolattartás és a tanári közösségek is elengedhetetlenek ma (pl. Facebook vagy Facebook Lite). A sok ötlet és inspiráció pedig nagyszerű gyógyír a kiégés ellen (pl. Pinterest).

top4A kommunikációs eszközök között több olyan üzenetküldő, csevegő és beszélgetést vagy videokapcsolatot is biztosító app van, amelyek éppen az email sírját ássák. A legelterjedtebbek a Viber, a Messenger (asztali változatban a Facebook része), a Skype, a Whatsapp.

A pedagógiai munkához ma már számos céleszköz létezik, amelyek jól kidolgozottak és okostelefonon/táblagépen válnak a tanár társaivá. A(z e tájon) elhanyagolt területen, az értékelésben (Hajrá formatív értékelés!) olyan emblematikus appok léteznek, mint a szuper népszerű Socrative Student, Socrative Teacher), Kahoot! és Quizlet. Ahol az iskola (remélhetőleg) használja az Office 365-öt, a OneNote kihagyhatatlan szürke eminenciás. A játékos értékeléshez használható a ClassDojo, valamint a Plickers, a szegény ember szavazórendszere. Ötletbörzéhez sokan szeretik a Lino-t, de alkalmasak a közösen használható szövegszerkesztők is. A fogalomtérképek szintén elengedhetetlenek (pl. SchematicMind vagy Mindmeister) és sok pedagógus kedveli az Órarend alkalmazásokat, vannak jó számológépek, sztori kockák (pl. Story Dice) és olyan appok, amelyek elvégeznek egy felírt számítást. Nagyon nehéz befejezni az appok sorát, ráadásul a tanított tantárgytól függően sok hasznos alkalmazás kerülhet a legszükségesebbek közé.

top5

A tanári munkát segítik azok az alkalmazások, amelyek a tartalom kezelését, szerkesztését segítik vagy éppen a szervezésben társaink. Nem hiányozhat az okostelefonról valamilyen QR-kód olvasó, egy akár többnyelvű szótár (pl. Angol szótár vagy dict.cc), de igazán népszerű a Photo Grid képszerkesztő és a Trello nevű szervező- és projektmenedzsment eszköz is.

top6A biztonságot sem szabad elhanyagolni, ezért egy kártevőkre specializálódott vírusvédelmi alkalmazást is érdemes telepíteni. Itt egy 2016 végén született összehasonlító táblázat ezekről: https://www.av-test.org/en/antivirus/mobile-devices/.

Az alkalmazások működéséről számos blog írt már (lásd lejjebb is), de kérdéseit bárki bátran felteheti a Facebookon az M-learning kávéház csoportban is. Sok hasznos forrás van a világhálón, a szakértők száma egyre nő, de érdemes egy útvonalon elindulni és hamarosan el tudjuk majd dönteni, hogy kinek a tanácsai jobbak, illetve nem kelt zavart, ha nem mindenki ugyanaz ajánlja.

Köszönöm, hogy megosztotta kedvenceit Abonyi-Tóth Andor, Benedekné Fekete HajnalkaBognár Amália, Gere Ferenc, Jánossy Zsolt, Klacsákné Tóth Ágota, Nemes-Nagy Erika, Széles Gábor, Toró Csilla, Tóth Éva, Tóth-Mózer Szilvia, Varga Krisztina!

SAMR-létra

Két évtized is eltelt már azóta, hogy a technológiai eszközök az iskola, a tanítás és a tanulás világában valós szereplőként jelentek meg (nem előzmények nélkül). Azóta is minden évben hallani, hogy „a számítógép a jövő az oktatásban” (nem jó hallani ezt, hanem inkább kellemetlen). A pedagógiához majdnem annyian értenek, mint a focihoz, így mindenkinek vannak történetei arról, hogy az iskolában hogyan használják az informatikai eszközöket. Maradjunk talán annyiban, hogy a drága eszközök nem mindig úgy teljesítik a küldetésüket, ahogyan (pedagógiai) álmodóik elképzelték. Olykor olyan, mintha méregdrága űrhajókkal gurulnánk a macskaköves utakon…

Egy Ruben R. Puentedura nevű kutató néhány éve kísérletet tett arra, hogy egy modellben vázolja fel a technológiai eszközök oktatási alkalmazását. Ez a SAMR-modell, amely a szintek angol kezdőbetűiből kapta a nevét. Érdemes megnézni és átgondolni, hogy melyik szinten vagyunk.

Első szint: Helyettesítés

h

Az első lépés az, amikor a technológia egy hagyományos eljárást helyettesít (substitution) anélkül, hogy merőben új lehetőségekhez jutnánk. Ilyen például, ha a hagyományos szótár helyett elektronikusat használunk, vagy ha televízió helyett egy projektorral vetítjük ki a képet, esetleg a hevenyészett tanári ábrák helyett látványosabb szemléltetéssel élünk. Ezen a szinten szokták mondani, hogy a számítógépe megkönnyíti a pedagógus munkáját. Ez nagyon üdvös, de ha a tanulókkal ugyanazokkal a (már nem működő) módszertani eszközökkel dolgozunk, akkor ez a siker kérdőjeles. Ha az interaktív táblának nem használjuk a funkcióit, akkor az egy drága vetítőfelület marad.

Második szint: Kiterjesztés

k

Ezen a szinten olyan oktatási alkalmazásokra kell gondolni, amelyeknél a technológia megjelenése valami plusz lehetőséget, funkciót is hozzáad. Ez a kiterjesztés (augmentation). Ilyen például, ha animációkat használhatunk, 3D modellekkel dolgozhatunk, az online térképeken olyan információkat érünk el, amit papíron nem stb. A mai digitális tananyagok túlnyomó többsége ezen a szinten van (rekedt) és a tanórai felhasználás során is a kiterjesztésre van a legtöbb példa. A tanár ugyanolyan frontális tanórát tart, mint régen, de most már videókat tud vetíteni az interaktív táblán vagy a jól megszokott tesztfeladatokat, munkafüzetben levő kitöltendőket elektronikusan tudja kiadni a diákoknak (és helyette ki is javítja a „gép”). Természetesen ilyen módon is használjuk a technológiát, de fennáll a veszélye, hogy:

  • ezzel megelégszünk, hiszen mindenki látja, hogy használjuk a drága infrastruktúrát,
  • az iskola vezetése is büszke, egyre több a felszerelt terem
  • a forgalmazók is örülnek nagyon,
  • miközben a tanulók esetleg egy órán alig aktívak, nem alkotnak, nem gondolkodnak, ugyanazt teszik, mint régen, csak digitálisan.

Harmadik szint: Módosítás

m

A harmadik szinten elkezdődik a technológiával segített pedagógiai átalakulás. A módosítás (modification) szintjén a technológia alkalmazása megengedi, hogy némiképpen átalakítsuk a tanulói feladatokat, tevékenységeket. A tanulói munkákat például meg lehet osztani egy csoportban és értékelni, bővíteni lehet azokat, vagy ha a szimulációk vagy adatvizualizációk révén olyan számítási, gondolkodtató feladatokat is alkalmazhatunk, amelyek korábban nem voltak lehetségesek. Az átalakulás szintjén vagyunk, azaz itt a tanári munka megváltozik, a tanulói tevékenységek is változnak és lehetőség van a készségek fejlesztésének izgalmas színtereire lépni. A tanár már nem a tananyagra épít csupán, hanem tevékenységeket, feladatokat tervez és valósít meg. Nagy lépés ez a második szinthez képest.

Negyedik szint: újraértelmezés

ujra

A digitalizáció korszakát éljük, amelyben a technológia az élet minden területét (gyorsan) alakítja, átalakítja. A módszertani bátorság ideje ez, amikor el kell dobnunk régi, egykor hatékony, de ma már nem működő módszereket és a technológia révén teljesen új tevékenységeket vezethetünk be. Ez az újraértelmezés (redefinition), amely az átalakulás magasabb szintje. A tanulók számára olyan kreatív, alkotó feladatokat és megoldandó problémákat tervezhetünk, amelyekre korábban nem volt lehetőség. A diákok készíthetnek tartalmakat, használhatják a közösség lehetőségeit, a virtuális-, illetve kiterjesztett valóságot vagy éppen kódolhatnak és saját alkalmazásokat is készíthetnek. Ezen a szinten a tanulók aktívak és olyan készségeik fejlődhetnek, amelyekre később is szükségük lesz. Ezen a szinten a tanári sikerélmény is hangsúlyosabb, igaz, már egy új szerepkörben.

samr

Sokan keresnek és találnak párhuzamot a SAMR-szintek és a módosított Bloom-taxonómia fejlesztési szintjei között. Régi sláger: a technológia a pedagógiában eszköz és nem cél, de ezzel az eszközzel nem automatikus a siker. Ha a SAMR-szinteken feljebb lépünk, akkor kevésbé tapasztaljuk majd a digitálisan támogatott tanulói unalmat (inaktivitást) és a méregdrága űrhajóval a bolygók felé is vehetjük az irányt.