SAMR-létra

Két évtized is eltelt már azóta, hogy a technológiai eszközök az iskola, a tanítás és a tanulás világában valós szereplőként jelentek meg (nem előzmények nélkül). Azóta is minden évben hallani, hogy „a számítógép a jövő az oktatásban” (nem jó hallani ezt, hanem inkább kellemetlen). A pedagógiához majdnem annyian értenek, mint a focihoz, így mindenkinek vannak történetei arról, hogy az iskolában hogyan használják az informatikai eszközöket. Maradjunk talán annyiban, hogy a drága eszközök nem mindig úgy teljesítik a küldetésüket, ahogyan (pedagógiai) álmodóik elképzelték. Olykor olyan, mintha méregdrága űrhajókkal gurulnánk a macskaköves utakon…

Egy Ruben R. Puentedura nevű kutató néhány éve kísérletet tett arra, hogy egy modellben vázolja fel a technológiai eszközök oktatási alkalmazását. Ez a SAMR-modell, amely a szintek angol kezdőbetűiből kapta a nevét. Érdemes megnézni és átgondolni, hogy melyik szinten vagyunk.

Első szint: Helyettesítés

h

Az első lépés az, amikor a technológia egy hagyományos eljárást helyettesít (substitution) anélkül, hogy merőben új lehetőségekhez jutnánk. Ilyen például, ha a hagyományos szótár helyett elektronikusat használunk, vagy ha televízió helyett egy projektorral vetítjük ki a képet, esetleg a hevenyészett tanári ábrák helyett látványosabb szemléltetéssel élünk. Ezen a szinten szokták mondani, hogy a számítógépe megkönnyíti a pedagógus munkáját. Ez nagyon üdvös, de ha a tanulókkal ugyanazokkal a (már nem működő) módszertani eszközökkel dolgozunk, akkor ez a siker kérdőjeles. Ha az interaktív táblának nem használjuk a funkcióit, akkor az egy drága vetítőfelület marad.

Második szint: Kiterjesztés

k

Ezen a szinten olyan oktatási alkalmazásokra kell gondolni, amelyeknél a technológia megjelenése valami plusz lehetőséget, funkciót is hozzáad. Ez a kiterjesztés (augmentation). Ilyen például, ha animációkat használhatunk, 3D modellekkel dolgozhatunk, az online térképeken olyan információkat érünk el, amit papíron nem stb. A mai digitális tananyagok túlnyomó többsége ezen a szinten van (rekedt) és a tanórai felhasználás során is a kiterjesztésre van a legtöbb példa. A tanár ugyanolyan frontális tanórát tart, mint régen, de most már videókat tud vetíteni az interaktív táblán vagy a jól megszokott tesztfeladatokat, munkafüzetben levő kitöltendőket elektronikusan tudja kiadni a diákoknak (és helyette ki is javítja a „gép”). Természetesen ilyen módon is használjuk a technológiát, de fennáll a veszélye, hogy:

  • ezzel megelégszünk, hiszen mindenki látja, hogy használjuk a drága infrastruktúrát,
  • az iskola vezetése is büszke, egyre több a felszerelt terem
  • a forgalmazók is örülnek nagyon,
  • miközben a tanulók esetleg egy órán alig aktívak, nem alkotnak, nem gondolkodnak, ugyanazt teszik, mint régen, csak digitálisan.

Harmadik szint: Módosítás

m

A harmadik szinten elkezdődik a technológiával segített pedagógiai átalakulás. A módosítás (modification) szintjén a technológia alkalmazása megengedi, hogy némiképpen átalakítsuk a tanulói feladatokat, tevékenységeket. A tanulói munkákat például meg lehet osztani egy csoportban és értékelni, bővíteni lehet azokat, vagy ha a szimulációk vagy adatvizualizációk révén olyan számítási, gondolkodtató feladatokat is alkalmazhatunk, amelyek korábban nem voltak lehetségesek. Az átalakulás szintjén vagyunk, azaz itt a tanári munka megváltozik, a tanulói tevékenységek is változnak és lehetőség van a készségek fejlesztésének izgalmas színtereire lépni. A tanár már nem a tananyagra épít csupán, hanem tevékenységeket, feladatokat tervez és valósít meg. Nagy lépés ez a második szinthez képest.

Negyedik szint: újraértelmezés

ujra

A digitalizáció korszakát éljük, amelyben a technológia az élet minden területét (gyorsan) alakítja, átalakítja. A módszertani bátorság ideje ez, amikor el kell dobnunk régi, egykor hatékony, de ma már nem működő módszereket és a technológia révén teljesen új tevékenységeket vezethetünk be. Ez az újraértelmezés (redefinition), amely az átalakulás magasabb szintje. A tanulók számára olyan kreatív, alkotó feladatokat és megoldandó problémákat tervezhetünk, amelyekre korábban nem volt lehetőség. A diákok készíthetnek tartalmakat, használhatják a közösség lehetőségeit, a virtuális-, illetve kiterjesztett valóságot vagy éppen kódolhatnak és saját alkalmazásokat is készíthetnek. Ezen a szinten a tanulók aktívak és olyan készségeik fejlődhetnek, amelyekre később is szükségük lesz. Ezen a szinten a tanári sikerélmény is hangsúlyosabb, igaz, már egy új szerepkörben.

samr

Sokan keresnek és találnak párhuzamot a SAMR-szintek és a módosított Bloom-taxonómia fejlesztési szintjei között. Régi sláger: a technológia a pedagógiában eszköz és nem cél, de ezzel az eszközzel nem automatikus a siker. Ha a SAMR-szinteken feljebb lépünk, akkor kevésbé tapasztaljuk majd a digitálisan támogatott tanulói unalmat (inaktivitást) és a méregdrága űrhajóval a bolygók felé is vehetjük az irányt.

DigComp 2.0

Azt, hogy mi is a digitális kompetencia, időről időre megkérdezzük, valamint el is kell magyaráznunk, mert sokan vannak, akik csak hírből ismerik. Valamiért ez nehezen változik. Maga a kompetencia is összetett, hiszen a tudás, a készségek és az attitűd alkotnak egységet. Ha csak az egyiket gondozzuk, a siker nem lesz maradandó. Miként a technológia és lassan a társadalom is, a digitális kompetenciáról alkotott elképzelés is változik, fejlődik.

A digitális kompetenciának több értelmezése is van, kezdve a jó örCaévani és társai értelmezéseeg Calvani-féle megközelítéssel, amely még 2008-ban jelent meg és egyszerűsége volt az egyik erőssége. Calvani és társai rámutattak arra, hogy a digitális kompetencia és a fejlesztése sem egyszerű, hiszen több dimenzió együttes fejlesztése szükséges más és más módszerekkel. Az akkoriban kimondott legerősebb állítás az volt, hogy a digitális kompetencia fejlesztése sokak feladata és nem csupán az informatika tantárgy bűvkörébe tartozik. Ezt ma sem tette még magáévá mindenki. Kivéve azokat a kutatókat, akik egy ehhez nagyon hasonló modellel rukkoltak elő 2012-ben.

Az UNESCO az információs műveltséget az információs társadalom sarokpontjaként és alapvető emberi jogként értelmezte már a 2005-ös Alexandriai Nyilatkozatban. A digitális vonatkozások egy nagyobb egész részei, amelyben az olvasás és a számolás is szerepel (természetesen).

A DigComp első változata 2013-ban jelent meg (Anusca Ferrari munkája) mint a digitális kompetencia megértésének és fejlesztésének Európai keretrendszere.  Ebben öt kompetenciaterület szerepel: információ, kommunikáció, tartalomkészítés, biztonság, problémamegoldás. Ezeket ez a dokumentum már mint a digitális állampolgárság komponenseit azonosította és bontotta további 21 területre. A keretrendszer a szakpolitika fonrtos dokumentuma volt az 21. századi oktatás és képzés tekintetében.

digcomp1

DigComp 1.0 területek

digcompA 2016-os év egyik gyümölcse a DigComp 2.0, amely mindössze néhány, de annál fontosabb elemmel bővítette az első keretrendszert. A változtatást a technológiai változások és a társadalom új, a digitalizáció hatására ébredő elvárásai indukálták. A korábban meghatározott területek azonos szerkezetben, de bővített vagy új formában jelennek meg a DigComp 2.0-ban, valamint a dokumentum kitér az egyes kompetenciaelemekben való jártasság szintjeire is. A digitális kompetencia területek fejlődése miatt a dokumentum jobbnak látja egy szószedet formájában definiálni a kulcsfogalmakat.

digcomp2

DigComp 2.0 területek

A DigComp 2.0-ban legfelsőbb szinten az “adatműveltség” és az együttműködés megjelenése a legérdekesebb, azonban van néhány más újdonság is. Ezek közé tartozik a digitális jólét, a személyes adatok védelme, a programozás új, egyszerűbb és korszerűbb értelmezése. A programozás egy új nyelv és egyben együttműködési forma az ember és az életünkben megjelenő gépek között sokféle tudományterületen. Ezért is különösen fontos, hogy megértsük a szerepét és kiszabadítását az informatika tanteremből.

A Digitális Oktatási Stratégia, amely egy sok tekintetben soha nem látott dokumentum a digitális kompetencia fejlesztésének irányában, a DigComp 2.0 európai keretrendszerre is hivatkozik mint elérendő, elérhető cél.

A digitális kompetencia változik, de a fejlesztése egyre inkább elengedhetetlen az oktatásban. A jövő csak digitálisan kompetens, 21. századi emberekkel lehet sikeres. Ehhez persze digitálisan kompetens szülők és pedagógusok is elengedhetetlenek (lennének).

A tankönyvek alkonya

A tankönyvek alkonya már eljött, csak sok helyen erős mesterséges világítással próbálják leplezni az elmúlást. A mesterséges világítás nem jó és ráadásul sokba is kerül. Volt idő, amikor a tankönyvek olyan tudáskonzervek voltak, amelyek jól pótolták a nehezen elérhető könyveket és jó társai voltak a tudás egyedüli birtokosaiként fellépő pedagógusoknak. Nekem hosszú heteken át kellett még leveleznem a kolozsvári egyetem kémikusával, hogy választ kapjak egy-két kérdésemre, amiben a tanáraim nem tudtak segíteni (sajnos) és az elérhető néhány könyv sem segített (sajnos). (Ma is megvannak az egyetemi kémikus „papír” levelei :-)) Az izgalmas témakörök ma is hiányoznak sok tankönyvből, az “apróbetűs” részek kicsit lettek nagyobbak. Ma már inkább arra van szükség, hogy a kíváncsi diák jól boldoguljon az internetes információhalmazban és kellően kritikusan vizsgálódjon. Ezekre volna szükség.

"Rozsda marja, nem ragyog"

“Rozsda marja, nem ragyog”

Tankönyvet írni nem egyszerű feladat. Nem is kellene fáradni vele. Ez a formátum egyre inkább muzeális a digitalizálódó világban, amelytől az iskola falai ma még sokszor megóvják a benne dolgozókat. Az elmúlt években sok tankönyvkiadó megpróbálta digitálisan kiegészíteni a tankönyveit és (fáj még leírni is) a munkafüzeteit. A legtöbb esetben az elavult, száraz, rugalmatlan tananyagokat ültették át digitális formába. Nem sokat ér, ha nem ceruzával, hanem billentyűzettel írunk be valamit, vagy ha a térképen megmozdulnak egyes alakzatok minél költséghatékonyabban elkészített animációk formájában. Néhány kísérlet alapján zsákutcának tűnik az is, ha a digitális ruhába öltöztetett tankönyv tabletekre költözik.

Ez nehéz ügy

Ez nehéz ügy

Sokat érne, ha átgondolnánk az egész tankönyv-tananyag kérdéskört és ezt azzal kezdenénk, ha mindent újragondolnánk. A „mindent” azt, hogy jelenti, hogy „mindent” és nem azt, hogy „valamit”: tantárgyakat, témaköröket, tanulási célokat, fejlesztési célokat és az ezeket szolgáló technológiai megoldásokat.

Sokszor kérdeznek így kollégák: „Nem tudsz valamilyen jó anyagot X tantárgyhoz?” A válasz: „Mit szeretnél elérni? Milyen tevékenységeket szeretnél a diákokkal megvalósítani?” Nagyon sokan a tabletek és okosmobilok világában is a kész tananyagokat, konzervként tálalható oldalakat, appokat keresnek. Ez a megközelítés már 15 éve is virágzott csak akkor még honlapokat és Flash animációkat kerestek a tanáremberek.
A célokhoz és a tevékenységekhez kell megfelelő digitális technológiát, e-eszközt keresni, amely segít túllépni a memoritereken, a definíciók mechanikus ismeretén, a tipikus „dolgozatkérdéseken” és a tanulást az alkotás, a kutatás, a problémamegoldás tájaira vezeti. Ilyesmi nincs a tankönyvekben még akkor sem, ha digitálisan elérhetők, digitálisan kivetíthetők. A csodaszép grafika, az ergonomikus tálalás, a szép animációk (ezek igen ritkák) csak kellemes kinézetet varázsolnak a digitális tananyagoknak, de a pedagógiai hozadék kevéske, ha a megközelítés, a tevékenységek (feladatok), az értékelés módjai nem változnak. A tananyagszerzők nem mindegyike érti jól a dolgát, nem mindegyike érzi a XXI. századot és szinte egyike sem érdekelt abban, hogy a megszokott, drága, a papír fogságába zárt tankönyvek alapjaiban megváltozzanak.

A "tankönyv" kulcsszóhoz a képadatbázisban az "unalom" szó gyakori kapcsolat

A “tankönyv” kulcsszóhoz a képadatbázisban az “unalom” szó gyakori kapcsolat

Vannak már eszközök, amelyek a tantárgyi célok sokaságát segítenek elérni, mégsem egy tantárgyhoz kötődnek. Jól lehet dolgozni fogalomtérképekkel, tartalomkészítő eszközökkel, (ön)értékelő eszközökkel, adaptív tananyagelemekkel, amelyek figyelik a tanuló előrehaladását. Ezen kívül nagyon sokat lehet tanulni, ha szövegekkel dolgozunk. A szövegeket ne temessük, akkor sem, ha a tankönyvekben előforduló szövegek túl hosszúak, bonyolultak, esetleg hibásak és sokszor nem szólítják meg a tanulókat.

A tanulóknak ma már nem tartalomfogyasztóknak kell lenniük, hanem a tudáselemek értelmezőinek és alkotóinak. A digitális világ elrozsdásította a jól bejáratott régi feladatokat és módszereket. Ne féljünk megszabadulni ezektől! Tabletünkre ne konzerveket keressünk, amelyekről azt gondoljuk, hogy helyettünk is megtanítják a diáknak, amit kell! Ne azt tanítsuk, amit tudunk, hanem azt, amit kell!

Kódrejtő kockák

Az informatika- vagy korábban a számítástechnika órák réme az volt, hogy a tanárok a kettes számrendszert igyekeztek elmagyarázni azoknak a diákoknak, akik szívesebben kapcsolták volna be a számítógépet. Volt hely, ahol két hétig is vártak ezzel a kitűnő mozzanattal. Nem volt nagy sikere a témának. Nem is csoda. Olyan ez, mintha beülnénk egy mozifilmre, de mielőtt kezdődne, bejönne egy jóember és egy 2-3 órás előadást tartana a színekről.

logikus gondolkodásra vagy egy egyszerű algoritmus megértésére mindenkinek szüksége van (gondoljunk csak egy komplexebb konyhára), de ebben a században a programozás egyre fontosabb az élet sok területén. Sokan azt hiszik, hogy a programozást inkább hosszhajú, pizzás dobozok között ülő srácok végzik, de nem. Pár évtizede még elképzelhetetlen volt, hogy valaki otthon orvosi laboratóriumi teszteket végezzen el, ma pedig már ott van a gyógyszertárak polcain az ilyesmi. Régen régen volt, most meg most.🙂

A jópofa kódokat Legókockákból is lehet építeni, például így:

kod3
A képen négy darab szám látható kettes számrendszerben felírva úgy, hogy a fehér kockák a nullák, a pirosak az egyesek. Vagyis 83, 90, 73, 65. Kedves ugye? Persze ehhez még jó lenne tudni a számok jelentését. Ehhez egy másik kódtáblára is szükség van. Itt van mindjárt az ASCII-kódok táblázata. Ebből már kitalálható, hogy mi olvasható a képen.

kod2

Természetesen lehet igazi Lego kockákkal is dolgozni, én azonban a virtuális legózást választottam. Ehhez a LEGO Digital Designert használtam, ami letölthető innen.

bennenlg

Ez a kódolási megoldás látható a Klacsákné Tóth Ágota vezetésével készült feliraton, amely díjat nyert a Digitális Témahéten.

 

 

logó

GépMálna

logóPontosan 4 évvel ezelőtt indult útjára a “málnaszámítógép”, vagyis a Raspberry Pi. 2012. február 29. óta már hét változatban jelent meg ez az aprócska számítógép, amelynek fő küldetése a programozás tanulásának segítése.

A mai okostelefonok a nem is olyan régmúlt számítógépeit is túllépték teljesítményben. Az apró méretű eszközök, szenzorok a nagyközönség számára is elérhetők. A Raspberry Pi és más hasonló kezdeményezések révén a barkácskedvűek sok érdekes projektet tudnak velük véghez vinni, ha nem idegenkednek egy kis programozástól. A legfontosabb azonban, hogy a diákok, érdeklődők a lehető legközelebb kerülnek az elektronikához és a programozáshoz, a „csináldmagad mozgalom” sokadik fellángolásaként.

A Raspberry Pi-n többféle operációs rendszer is futhat, például a Debian alapokra épülő Raspbian vagy akár a Windows 10 speciális változata.

Raspberry Pi

A Raspeberry Pi B+ modellje – by Lucasbosch – CC BY-SA 3.0, https://commons.wikimedia.org/w/index.php?curid=34179985

A BETT kiállításon járva jól látszik, hogy a programozás nem önmagáért való szórakozás, hanem számos tantárgyhoz és egyszersmind a valós világ kontextusához illeszkedő tudásról van szó. Ez nem kis szó akkor, amikor a tanulók rendszeresen kérdezik: “Ezt miért tanuljuk? Mi köze ennek a valóságos élethez, az iskolán kívüli világhoz?

Naturbytes

Természetfigyelő miniállomás Raspberry Pi alapokon

A Raspberry Pi miniszámítógép projektjei között orvosi, meteorológiai, kémiai alkalmazások mellett a 2016-os BETT-en az űrkutatás kapta a főszerepet, ugyanis ez az eszköz a brit Tim Peake asztronauta jóvoltából a Nemzetközi Űrállomásra is eljutott és jelenleg is ott van. Az Astro Pi küldetésben a speciálisan kialakított Raspberry Pi eszközzel az űrhajósok érdekes kísérleteket végeznek, amelyek a tanulók által nyomon követhetők a projekt honlapján.

A Raspberry Pi-hez kapcsolódó újdonság volt 2016-ban a PI-TOP, amely egy elemekből összerakható, a miniszámítógépre építő, speciális Linuxot futtató, a felhasználó által összerakható „csináld magad” laptop (van desktop társa is). Az eszközön vidáman lehet szörfözni, Scratchben programozni vagy akár a Minecraft Pi változatát futtatni.

PI-TOP - laptop Raspberry PI-ből

PI-TOP – laptop Raspberry PI-ből

A Raspberry Pi-t alkalmazó tanárok számára számos ingyenes tananyag, továbbképzés áll rendelkezésre a https://www.raspberrypi.org/ oldalon.

A “csináldmagad” miniszámítógépek világának a varázsa abban rejlik, hogy igen széles a belőlük építhető megoldások, kapcsolódó projektek tárháza, a meteorológiai állomástól a mini webszerveren keresztül a lakások okos vezérléséig. Ez már a dolgok internetének korszaka (Internet of Things), amely az oktatást is elérte.

Boldog születésnapot Raspberry Pi!

Update: A szülinapra megjelent a Raspberry Pi 3 Mobel B, rajta beépített wifi és Bluetooth.

BBC micro:bit – indul a lapka

micro:bit

A 2016-os BETT kiállítás sztárja a BBC micro:bit elnevezésű eszköz volt, amely mindössze 4×5 cm, de komoly reményeket fűznek hozzá az Egyesült Királyságban. Hamarosan 1 millió diákhoz jut el a lapka, amely kitűnő belépő lehet a programozás világába, a mérésekre és tényekre alapuló világba.

pingpong ütőA fél bankkártyányi micro:bit lapkán a mikrovezérlő, a gyorsulásmérő és a mágneses érzékelő mellett található még bluetooth, 2 kapcsoló, 1 reset gomb, valamint microUSB csatlakozó is. A leglátványosabb része az 5×5 LED-ből álló kijelző, a lapka szélén pedig ki- és bemeneti csatlakozók (GPIO 23) és 5 kerek lyuk van a külső eszközök csatlakoztatásához.

A lapka körül egy jelentős cégcsoport alakult ki, amelynek tagjai mind kiveszik a részüket a fejlesztésből. A micro:bit zászlóshajója a brit közszolgálati televízió, a BBC, amely már az 1980-as években indított hasonló, az informatikára fókuszáló projektet BBC Micro néven.

 

programozás

A Microsoft készítette azt a környezetet, amelynek segítségével programozható a lapka, amely a hetedikesek kezébe kerül majd.

A Samsumobilng készített Androidos applikációt a programozáshoz (pl. a kapcsolók használhatók távkioldóként fotók készítésekor akár egy természetfotóhoz). Az iOS alkalmazást a mérési adatgyűjtőiről ismert ScienceScope jegyzi. A lapkához Python programozási környezet is készült.

Ezen kívül vannak cégek, akik a tananyagok, tanári segédletek, képzési anyagok fejlesztését végezték vagy támogatják az eszközök elosztását.

 

 

fal

1000 micro:bit-ből álló kijelző-fal

csocsó

A csocsónál az eredmény Raspberry Pi miniszámítógép számolja, a BBC micro:bit pedig kijelzőként funkcionál.

A lehetőségek, a BBC micro:bit alkalmazásai szinte korlátlanok. a gyerekek kezében válhat igazán a programozás tanulásának, az algoritmikus és logikus gondolkodás fejlesztésének apró, de erős eszköze. Az Egyesült Királyságban már jelentkezhetnek az iskolák a programra, várjuk, hogy egyszer keletebbre is hozzáférhető legyen az “okos” lapka.

Sighter, a látványvadász

sighterlogoA geolokációs játékok egyik híres erénye már a geocaching 2000-es indulása óta, hogy olyan helyekre is eljut az ember, illetve olyan helyeket is észrevesz a környezetében, amelyekről addig azt sem tudta, hogy léteznek. A városi “kincsvadászatban” előnyt jelent, ha mobiltelefonnal lehet ügyködni és gyorsan lehet találatokat gyűjteni. A Munzee éppen emiatt lett népszerű. (Kár, hogy sokszor az értelmetlen helyekre, igénytelenül elhelyezett kódtömegek éppen a geolokáció értékét nem mutatják meg.)

sighter5A Sighter egy olyan geolokációs játék, amelyben nem kódokat vagy elrejtett dobozkákat kell megkeresni, hanem magát a látványt, amit egy-egy épület vagy szobor vagy utcarészlet vagy éppen egy kirakat mutat magából egy bizonyos szögből. A Sighter egy magyar startup vállalkozás terméke, de nemzetközileg is ismert, amit a fórum bejegyzések is tanúsítanak. A “kincseket” tehát a mobilunk kamerájával keressük és a Sighter applikáción keresztül gyűjtjük be (mobilinternet használatával).

A játékhoz le kell tölteni a magyar nyelven is használható Sighter alkalmazást Androidra vagy iOS-re (Windows Phone-ra sajnos nincs), majd a regisztrációt követően játszhatunk is. Érdekesség, hogy az alkalmazás Androidon kissé másképp, több funkcióval működik.

sighter2A Sighter játékban ún. sight-okat keresünk, amelyeket távolság, témakor és térkép alapján is nyomon követhetünk a telefonon.  Az app kijelzi a távolságot és a javasolt irányt is. Ha közeledünk, akkor a langyos-meleg-forró szavak segítenek eligazodni. Amikor megtaláljuk a valóságban is a telefonon megjelenő látványt, akkor a megfelelő ikonra kattintva begyűjthetjük a találatot (ezt egy nagy pipa jelzi). A sight-ok rendelkeznek egy publikus mezővel, amit a megtalálás előtt is láthatunk és egy titkos mezővel, ami a megtalálás után tárul fel számunkra.

sighter6Pedagógiai alkalmazás szempontjából a Sighter több lehetőséget is tartogat:

  • adott témakörhöz kapcsolódó sight-ok gyűjtése (erre jó példa a 2014. október 23-ra készült sorozat az ’56-os forradalom tiszteletére)
  • sight-ok készítése érdekes leírásokkal
  • tematikus útvonalak (ún. trail-ek) készítése
  • rejtvényekkel összekapcsolt játék, ha a titkos mezőbe feladványokat helyezünk el

Androidon elérhető a Kanapé Sighter, amelynek segítségével beltéren is játszhatunk. Ez a menüpont lényegében egy tesztsort mutat meg, ahol egy képről kell megtippelni, hogy hol készült.

sighter4Annak ellenére, hogy a játék inkább szűkebb körben ismert, a budapesti sight-ok száma több ezres nagyságrendű.

A Sighter applikációval meghívhatjuk a játékba ismerőseinket, barátainkat vagy éppen diákjainkat, majd akár követhetjük is tevékenységeiket.

A geolokációs játékok között a Sighter az egyik legegyszerűbben játszható, korosztálytól függetlenül űzhető tevékenység.